I videogiochi freeware al tempo dei Mainframe

Per anni i videogiochi freeware sono stati considerati la Cenerentola dei videogiochi, ora non più, vediamo cosa è successo.

Flashback: nel 1980 la INFOCOM inizia a produrre videogiochi commerciali del genere “avventura testuale” (aka “Interactive Fiction”) il primo porting su PC è Zork pubblicato nel 1980. Nel 1979 su Apple II il primo porting di “Oregon Trail” un’avventura testuale di tipo educational. Eh già, entrambi sono porting di videogiochi che hanno avuto origine su mainframe circa 7/8 anni prima. Ovviamente stiamo parlando di videogiochi di una certa complessità come le avventure testuali.

Questi giochi sono FREEWARE, un virtuosismo di programmazione in grado di trasformare un racconto/libro in qualcosa di interattivo. Passata questa fase pionieristica-passionaria inizia la fase commerciale, ad esempio gli stessi programmatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology) che hanno scritto Zork creano la INFOCOM in futuro acquistata da Activision … nulla ha inizio per caso!

Nel frattempo i PC prendono sempre più piede ed i videogiochi sono sempre più gettonati. Dalla seconda metà degli anni ’80 i PC sono sempre più presenti nelle case sino al boom dei primi anni ’90. I monitor da semplici schermi a fosfori verdi/ambra diventano multicolore, le avventure testuali notevolmente semplificate diventano grafiche e luccicose, sempre più attraenti.

Ricompaiono i freeware, ma questa volta sono versioni dimostrative (chiamate DEMO corrispondenti alle attuali versioni Alpha/Beta/Early Access) di videogiochi commerciali distribuite solo per fare pubblicità al gioco. Ad inizio anni ’90 compare la licenza SHAREWARE, software freeware liberamente scaricabile da internet o distribuito su CD allegati alle riviste, completamente funzionale ma incompleto o con un tempo di funzionamento limitato, tanto per fare un esempio noto la versione di Doom 1 conteneva solo le prime nove mappe del primo gioco.

Ecco che il freeware per il neogiocatore assume la connotazione negativa di incompletezza, insufficienza. Ci sono anche programmatori che scrivono giochi freeware per passione, ma ora si devono “confrontare” con prodotti di aziende del calibro di Lucas Arts, Infogrames, Ssi, Delphine, Blizzard, Broderbund, Id Games, Ubisoft, etc. che hanno già acquisito il know how precedente e nei giochi hanno introdotto anche musica contestualizzata e suoni non più emessi dal beeper ma da schede sonore apposite (Adlib/Soundblaster). La lotta è impari e questi freeware sembrano giochi sbiaditi senza futuro.

La svolta si ha quando le software house iniziano a mettere a disposizione dei giocatori gli editor dei giochi con il fine di aumentare la longevità e la diffusione del proprio gioco, attività chiamata oggi modding. A questo punto anche al programmatore amatoriale di videogiochi viene dato uno strumento che lo libera dalla complessità tecnica del “dettaglio della riga codice”, ma con olio di gomito e accompagnato da una buona inventiva e capacità tecnica può produrre un “gioco” freeware che naturalmente ha bisogno del supporto del gioco originale ma potenzialmente all’altezza di quello blasonato ed in alcuni casi è diventato anche standalone e molto diverso dal gioco originale. Un esempio odierno è il motore Unity. Ovviamente a differenza del “DEU” di Doom1 o “Dark Radiant” di Doom3 (solo per citare i più noti) Unity è molto più complesso, ma hanno permesso a singoli programmatori o indie di produrre giochi freeware accattivanti e di alto livello. Naturalmente ci sono freeware che non utilizzano motori grafici commerciali e che sono comunque di altissimo livello.

Oggi esiste la “DigiPen Institute of Technology” università con sede centrale a Redmond nello stato di Washington che basa la sua attività formativa sull’informatica, in particolare sulla creazione di videogiochi. DigiPen è l’unica istituzione di insegnamento i cui studenti sono invitati a partecipare nelle categoria professionale dello “Independent Games Festival” ed hanno anche vinto molti premi.

https://www.digipen.edu/about/

A tal proposito oggi vi segnalo due giochi molto particolari sia in termine di stile grafico che di genere.

SUBRAY (2014):

Gioco “Zen” di esplorazione e sopravvivenza subacquea. Obiettivo del gioco è l’esplorazione e la sensazione. SubRay cerca di guidare il giocatore attraverso un viaggio di stupore e solitudine creando un’esperienza di gioco immersiva grazie all’audio dinamico ed uno stile grafico ricercato. E’ il classico gioco notturno da giocare con il silenzio intorno. (86Mb)

SubRay1_BOT
SubRay3_BOT
SubRay5_BOT
SubRay4_BOT
SubRay2_BOT

Link alla pagina del gioco:
https://games.digipen.edu/games/subray

OBELISK (2014):

Gioco del genere puzzle e piattaforma. Bloccato nel mondo delle ombre il giocatore controlla un personaggio ombra ed una fata dotata di una torcia. Il giocatore deve utilizzare le ombre generate dalla luce per creare piattaforme ombra e fuggire via da questo mondo. Molto originale. (108 Mb)

Obelisk1_BOT
Obelisk5_BOT
Obelisk2_BOT
Obelisk4_BOT
Obelisk3_BOT

Link alla pagina del gioco:
https://games.digipen.edu/games/obelisk

E’ inutile dire che sono giochi GRATUITI !

eNJoy aND STay TuNeD WiTH uS!

Raffaele “MOS” Sanapo

Raffaele Sanapo

“We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” (George Bernard Shaw)

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