PEEK & POKE : Viaggio alla ricerca dell’immortalità a 8 bit

INTRODUZIONE

Da sempre la fenice rappresenta il sogno ad occhi aperti dell’immortalità. Nei primi anni 80 il tempo o il numero di vite limitato per i videogiochi arcade in salagiochi era considerato naturale ed anche nel genere roguelike o di narrativa interattiva per mainframe/home computer la morte del personaggio era considerata naturale ed ineluttabile. In seguito con gli home computer si passa da videogiochi in cui è il giocatore che con le sue azioni determina il trascorrere del tempo a giochi di destrezza dove gli eventi si susseguono inesorabili con le classiche tre vite. Questa volta però nella tranquillità delle mura domestiche e con giochi di difficoltà maggiore di quelli in salagiochi ritorna prepotente l’anelito all’immortalità, questa volta digitale, per cui il videogiocatore inizia a fantasticare pensando alla possibilità di avere più vite per progredire nel gioco o addirittura avere l’abilità di non morire mai. D’altronde ora ha tutto nelle sue mani, il computer ed il videogioco. All’inizio dell’era degli home computer i primi videogiochi erano disponibili in forma di lunghi listati in linguaggio Basic riportati nelle riviste di settore ed il giocatore che con ascetica pazienza li copiava nella memoria del computer analizzando il programma aveva la possibilità di modificare le istruzioni in modo da raggiungere il suo sogno proibito, solitamente dopo aver fatto del proprio meglio per progredire nel gioco senza successo.
La situazione cambia con il rilascio di videogiochi in linguaggio macchina: questi sono molto più complessi e luccicosi dei precedenti scritti in basic, non è più necessario scrivere nulla manualmente nella memoria del computer con il rischio di commettere errori, è sufficiente inserire il nastro magnetico nel lettore di cassette e aspettare qualche minuto il caricamento del videogioco che parte automaticamente. Tutto molto bello, ma il giocatore dopo un primo momento di beatitudine è assalito da un pensiero angosciante: non può più modificare il programma per ottenere le vite infinite. Prende il manuale del computer alla ricerca di una soluzione e rileggendo il manuale la sua attenzione si posa su un paio di istruzioni dal nome breve in linguaggio Basic, presenti su tutti i computer a 8 bit dell’epoca, a cui in precedenza probabilmente non aveva dato peso: le istruzioni PEEK e POKE. L’istruzione PEEK è indispensabile per leggere nella memoria del computer, ma l’istruzione POKE si presenta ai suoi occhi come la pietra filosofale in quanto permette di modificare i dati nella memoria del computer a proprio piacimento, è chiaro che la chiave dell’immortalità digitale è tutta in quella istruzione, ma a questo punto la domanda sorge spontanea: dove, cosa e come modificare i dati nella memoria del computer ? Il viaggio è solo all’inizio.
Oggi è naturale trovare informazioni per i videogiochi con l’aiuto di internet, ma nei primi anni 80 non c’è nulla di simile e l’unica fonte di informazioni sono le riviste come Crash, Your Sinclair o ZZap! solo per citarne alcune delle più note. Su queste riviste oltre le recensioni sono pubblicate le POKE dell’eterna giovinezza per alcuni videogiochi e nel 1992 il talentuoso hacker Richard Swann che collabora con Your Sinclair pubblica anche una guida in cui descrive come determinare i parametri per la funzione POKE. Le possibilità sembrano essere solo due: o si aspetta e si spera nella pubblicazione delle POKE del nostro videogioco preferito o bisogna cercare da soli. Questa è la storia ed il vissuto comune dei videogiocatori di quel tempo.
L’attuale tutorial si basa sul lavoro di un ragazzo che invece nel 1984 con la sola conoscenza del linguaggio basic e delle azioni di una manciata di istruzioni dello Z80 escogita un metodo euristico per cercare le vite infinite senza la necessità di disassemblare il codice del gioco.
La finalità del tutorial è di avvicinare i retrogamer all’assembly per mezzo dei videogiochi, il metodo euristico resta utile per definire i concetti e la logica di base, ma useremo strumenti per i computer attuali. Il tutorial è dedicato allo ZX Spectrum, ma il metodo può essere applicato a tutti i computer dell’epoca con gli acccorgimenti e gli strumenti appropriati.

IL METODO EURISTICO

Alla prossima puntata… 😉

eNJoy aND STay TuNeD WiTH uS!

Raffaele “MOS” Sanapo

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Raffaele Sanapo

“We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” (George Bernard Shaw)

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